INF-B《L-aste-R》(EX) (ポップン)の攻略

INF-B《L-aste-R》(EX) (ポップン)2018/07/29にようやくクリアしました!

 

 


主に自分のために攻略的な事を言語化したいと思います。

 

 

INF-B《L-aste-R》(EX) とは?

2018/01/09のFLOOR INFECTIONで解禁されたLV48の曲で実質LV49とされています。

 

スコアツールでのクリアレートも:

  • カウボーイ/BLUE RIVER(LV49) 78.92%
  • INF-B《L-aste-R》(LV48) 78.89%
  • 恋歌疾風!かるたクイーンいろは(LV49) 78.78%


銅菱レートでみても:

  • ジオメトリック∮ティーパーティー(LV49) 44.88%
  • INF-B《L-aste-R》(LV48) 44.72%
  • エンジェリオン/生命の環を紡いで(LV50) 44.26%

 
という感じです。(8/17現在) 

クリア難易度は49中ぐらいの評価でいいと思います。

 この発言を先に見てしまったのでずっと「インフル」とか「INF-B,LなんとかR」と読んでいましたがインフィニットブラスターと読むことを教えてもらってようやくクリアできそうな気がしました。

 

各小節と運指。

今回、鏡を選択しました。一番大きな理由はTATSUさんが鏡のパフェ+運指動画を公開していたことで、そのまま参考にしています。

www.youtube.com

HSは3.9(BPM197*3.9=768)。いつもは750前後なのですが20上げるようにしました。

動画では4.0(788)なのでもう少し上げたかったのですが運指速度がまだ遅いので少しずつ慣らしていっています。

 

今回動画を画像に一度全部「Free Video to JPG Converter」で変換してirfanviewでコマ送りして見るというアプローチを取りました。

 

f:id:ymonymon:20180817191114p:plain

 一番の矯正ポイントは左手23片手交互の運指。私はこれの3番を親指で取るという指押しをしていたのですが3番を手首で取るようにしたところ手が低くなり間に合うようになり安定しました。右手の78の7番は手首で取っていたので左手だけなぜ指押しになっていたのかは不明です。

・26~27小節(鏡)

f:id:ymonymon:20180817191845p:plain

前半部分はあまり注力していないのですがまず癖ついたところ。

37の交互のはずが同時に押してしまうようになりましたが8番を意識するようにして交互に引き戻しました。

・36~38小節(鏡)

f:id:ymonymon:20180817192207p:plain

前半の難所。これは運指パターンを完全に動画の通りにしました。

5番を右手で取り、4->3->12と左手。あとは右左交互。最後の9->78->9だけ右手。

 

44~45小節目の19のCNで前半が終わりますが、私は14~19ぐらいのBADが出てゲージが逆ボぐらいになります。

 

・50,55小節目(鏡)

f:id:ymonymon:20180817193504p:plain

f:id:ymonymon:20180817193530p:plain

頻出パターンの57の左手出張。結局クリア時も上手く出張できていなかった記憶。。。

正規だと右手出張の形になるので安定はしますが他が厳しくなるので練習あるのみ。

・79~80小節目(鏡)

f:id:ymonymon:20180817193936p:plain

バタフライしてゲージが減りすぎない事を祈ります。これも動画を見て運指パターンを真似ました。最初の45は左右で。34左。56右。67右。45左で。

 

・81~87小節目(鏡)88小節目(鏡)

f:id:ymonymon:20180817194536p:plain

バタフライ後のリズム変化。意味が分からないので罰が出やすい。

「タタッ・タタッ・タタタタ・タタタタ」*3→84小節目(同時)→

「タタッ・タタッ・タタタタタタタタタ」*3→88小節目

88小節目は左手が遅れやすいのでとにかく早く。

 

後は体力が残っていればタラッタラッタラッタラッタータ。

 

地力上げ

私の攻略手法は譜面分析によるクリアなので、クリアに応じた地力がついていないです。上手い表現が見つかりませんが貧乏人が節約して買ったベンツのようなものなので49強では通用しなくなってきています。

最近きちんと地力上げを試行錯誤するようになり、手法として効果があったのは乱とフルコン埋めです。

 

乱は1ゲーセン5クレ(17~18回ぐらい)で良いとうまい人が言っていたので、それを参考に、自分にとって適切な難易度の乱をプレイしています。疲れるので乱の連奏は避けていますが、1クレで最低1回はという感じ。全埋めまでは乱だけで行けるという人もいるのでやっていきましょう。

効果として実感できるのは手を低く動きを早くできる事と、認識力の向上が感じられます。

 

フルコン埋め

フルコン埋めの効能は譜面認識力の向上。集中力の向上。譜面分析能力の向上が感じられます。だいたい1か所押せていないところがあってそこの運指をどうするかを考えていく感じです。スコアツールでフルコンボレートの降順で課題曲を決め1ゲーセン1順しています。新規クリア程度に脳汁が出るときもあるので続けやすいです。

現在3700フルコンぐらいですが、他の全埋めしている人のメダルをざっと調査したら4000~4100フルコンぐらいで全埋めの地力がつきそうな気がしているのでそれを目標にやっています。私は全譜面触ってしまっていますがEX譜面だけで良いはずです。上手い人はEX譜面しか触っていない人が多いようです。

 

その他運指・叩く強さ・疲労部位・SLOWについて

6本目以降の指となる手首側の押下位置について中々安定しないです。

フォロ/フォロワさんの手のひら画像を見ると豆状骨の発達(ウォルフの法則)をよくみかけるので、意識して使うようにしているのですが、なぜか私は船状骨が大きいので邪魔に感じます。もう少し親指の根元側を利用していると思うのですが、いわゆる窓ふき時の課題です。

 

スコアの上手い人の叩く強さも真似したいですが、クラッシャーと思われない程度に徐々に強くしています。ランカーさんの運指を観察していての疑問はスタートポジションで指を閉じるのか開くのか2パターンありそうです。指を閉じた方が運指を強くできそうだけれどその分間に合わなくなる気がしています。

 

乱をやるようになってから前腕ではなく三角筋が疲れるようになったのですがそんなもんでしょうか?

 

SLOWが多発しているので対策について考えているのですがなかなかうまい方法がみつからないです。FASTを多発させたほうがクリアには有利なゲームなので常に早入りを意識していますが、ノーツ濃度が高い箇所でSLOW連発しているようです。f:id:ymonymon:20180817205851p:plain

 

次の譜面

トリカン鏡で1ヵ月やってみてダメなら→スペレク(正規?鏡?)→トリカン正規で再トライを予定しています。

 

トリカンの後半で右手首がしびれる症状が発生していたのですが、筋肉が固くなってしまっているせいと予測し、上腕の橈骨神経周りをほぐしたところ今のところ再発していないです。

 

左手は確実にドケルバン病(腱鞘炎の一種)になっていてアイヒホッフテストに合格してしまうのですが、普段は痛みを感じないので放置していたのを、ようやくサポータを買って対処しようと試みています。昔、手根管症候群になったときにいろいろサポーターを試したのですがMueller社のサポーターがきちんと固定されるので良さそうです。

blog.livedoor.jp

 

年齢もかなりいってしまっているので、いつもやめる事を考えているのですがもう少しだけはいけそうなので頑張ってみようと思います~。

音ゲーを楽しむとは

ごあいさつ

この記事はB4UT Advent Calendar 2017の17日目の記事の1つめとして割り当てられています。

わいもん(@ymonymon)です。TwitterでB4UTがインカレOKというのを見かけてしまい、たまたま大学生属性持っていたので、ネタ半分で入部希望したら入部させてもらえました(年齢がかなり高レベルなのでさすがに断られるかと……)。よろしくお願いいたします。

 

音ゲーを楽しむとは

音ゲーの腕前上達のために何が一番大事か? を何人かのランカーさんに聞く機会があり、その中で共通するのは「音ゲーを楽しむ」という解答でした。

もちろん譜面研究や個々の細かな攻略手法も大事ですが、今回は音ゲーを楽しむにフォーカスし

音ゲーの腕前向上に楽しむことは必須か?

音ゲーはどうすれば楽しめるのか?

というのを掘り下げてみたいと思います。

 

音ゲー楽しいですか?

なるべくし自分語りは排除して一般的な話をたいのですが、そもそもの大前提として私がゲーム全般を楽しむ視点でプレイできていない人間でした。実績解除厨の傾向が強いです。

音ゲー楽しいですか?」と音ゲーをやっていない人から聞かれると「楽しくないよ」とか答えてしまいがちで「何で続けてるの?」と聞かれると説明が面倒なので「さぁ? 何でだろう?」と著しい知能低下を引き起こしてしまいがちなので、実績解除厨は面倒くさいです。

自分は孤独耐性や修行耐性と呼べるような耐性がかなり強く、またどうすれば楽しめるかについてあまり意識しないでも成果が(音ゲーに限らず)何となく出ていたという経緯もあり深く考えていなかったのですが、成果が出なくなってきたので「音ゲーを楽しむ」ことも含めていろいろ試行錯誤中です。

心理学を専攻する人にアレキシサイミア(感情を認知することの障害)の傾向を指摘された事があるのですが、より正確にはアパシー(感情の変化を失った状態)の傾向もあると思われます。

 

音ゲーの腕前向上に楽しむことは必須か?

必須な気がしています。

そう思う大きな理由として脳の物理的な変化が挙げられます。

音ゲーの高難易度やスコアを狙うときの大量の情報を短時間でさばく際には大きく小脳が活躍すると考えていて、小脳の物理的な変化は内因性カンナビノイド系~大雑把に脳内麻薬がたくさん出ているときに物理変化が起こりやすいという点です。

UCR-Proposal (脳に存在するマリファナ類似物質(内因性カンナビノイド)の作用機序と創薬への応用)

 

楽しむとは何か?

楽しむ手法自体はたくさんありそうですが、楽しむという行為は個人的な体験で他の人が楽しんでいる方法が自分でも同じように楽しめるとは限りません。少なくとも音ゲーの腕前向上に関係する楽しみ方と関係しない楽しみ方はありそうです。

音ゲーの腕前向上に必要な「楽しむ」は、一般的な幸福の意味だと不正確と考えていて、より正確には「フロー状態」に入る事なのではと考えました。

フロー (Flow) とは、人間がそのときしていることに、完全に浸り、精力的に集中している感覚に特徴づけられ、完全にのめり込んでいて、その過程が活発さにおいて成功しているような活動における、精神的な状態をいう。ゾーンピークエクスペリエンス無我の境地、忘我状態とも呼ばれる。心理学者のミハイ・チクセントミハイによって提唱され、その概念は、あらゆる分野に渡って広く論及されている。

フロー (心理学) - Wikipedia

f:id:ymonymon:20171215000200p:plain

(幸福に取りつかれた男・チクセントミハイ博士)

 

フロー状態とそうでない状態にはグラデーションがあり、幸福感のあるフロー状態と苦痛を感じるようなフロー状態のグラデーションもありそうです。 

 フロー状態で、脳内で何が起こっているか正確なことはわかっておらず、外部からの観測や経験した人の報告によって経験的に認識されている状態のため、確実にこうしたらなれるというものではないようです。またフロー状態の体験は個人差があり正確なフロー状態や一番良いフロー状態というのもなさそうです。

例えば集中はフロー状態の要素の一つなので、集中している状態を浅いフロー状態と表現することは大きな間違いではないと思いますが、集中を単純に強めただけの過集中と表現される状態は集中力の暴走と言ったネガティブな意味合いでも使われており結果的に苦を感じる事になりやすく、目指すべきフロー状態ではなさそうです。

火事場の馬鹿力や事故にあった瞬間に視界がモノクロになる現象やスローモーションとして感じるといったこともフロー状態の一つと言えそうですが、再現性に欠けるので、目指すべきフロー状態ではなさそうです。

 深いフロー状態では注意力が他に向けられているため幸福感すら感じる余裕がなく、フロー状態が解除され振り返る余裕が出来たときに感謝で一杯になるらしい(?)ので、基本的には幸福を感じるポジティブな状態がベースにありそうです。

目指すべきフロー状態は「再現性があり幸福感をベースとした深いフロー状態」のようです。

さて、どうすれば音ゲーを楽しむ事ができ(音ゲーで幸福を感じ)、フロー状態に入りやすくなるのでしょうか?

 

f:id:ymonymon:20171217230729p:plain

Flow Flow | Pop'n Music Wiki | FANDOM powered by Wikia

 

音ゲーはどうすれば楽しめるのか?

音ゲーを楽しみかつフロー状態に入りやすくなる条件はいくつかあるので、その条件としてあげられている項目を知り、さらに楽しみ方の見つけ方を具体的に考えていきたいです。

明確な目的(目標)を持つ

譜面単位でクリア、フルコンといった目標はわかりやすいですが、スコアを上げるや、クリアの安定度をあげる。難所単位で自分の動作を考えるなど、いろいろな目標設定が考えられます。目標が達成出来たら楽しいです。週に何回プレイするといった目標も明確で実現しやすいですが、上手い人はもっと明確な細分化した目標ー小節単位や難所単位やノーツ単位でどのように押すかまで目標を持っているようです。

能力の水準と難易度とのバランスを調整する

自分の能力とあっていない難易度の目標を設定するとフロー状態に入りにくいので、徐々に自分のペースで難易度を易しすぎず難しすぎない範囲で上げていきましょう。特攻(いきなり難しい譜面をプレイする)は楽しければいいのですが、いきなり上手い人の真似をするとつらいだけです。ゲームによってランダムをかけるなど難易度に負荷をかけるオプションが用意されているので、様々な明確な目標と難易度調整を検討し、自分が楽しいかの判断基準を設けるとよさそうです。

健康の維持

フロー体験について調べているときに明確に記載されているのを見かけないですが、心と体の健康を維持することはとても大事だと思われます。

特に睡眠はメンタルに直に影響する上に短時間睡眠を続けた人間の精神病発症率も高いので、昔ながらの生活リズムを整え、睡眠を良くし続ける方向性は良さそうです。

極端な事をいうと睡眠不足の状態でも酔っ払った状態でも良いリザルトが出ることもあるのですが、閾値を越えてしまうとどうしても腕前向上より、腕前の向上が無い、または悪い状態になってしまうのでよろしくないです。

睡眠は柔軟性があり短期間の睡眠不足は問題ないのですが、最近の睡眠の知見として睡眠は脳の老廃物の除去を担っているらしく、周りを見ていても生活リズムを意識していない人はどんどん壊れていくのを観察してしまいます。

20代30代40代と徐々に徹夜が効かなくなっていくと経験的な知見を聞きますが、これは

・脳の老廃物の除去速度の低下

・脳の老廃物の蓄積の結果

の両面があると思っていて、老廃物の蓄積が少なければ、加齢をした状態であっても緊急時にある程度無理が効く状態を保てるのではと予想しています。

自己目的的パーソナリティーへの性格変更

自己目的的(内発的/オートテリック/Autotelic)パーソナリティーと呼ばれる性格の人はフロー状態に入りやすく、他人から褒められるためや誰かに勝つなどの他目的的(外発的/エクソテテリック/Exotelic)な性格はフロー状態に入りにくいようです。

外にある目的によって動機付けされること自体は悪い目的では無い(むしろ上手く活用していくべき)のですが、外部からの報酬に依存し、それが無い時にやりがいを感じられなくなってしまうという部分が問題のようです。

性格を変える手段はいろいろ確立されていて、まず行動を変えることと次に意識を変えることだといわれています。

自己目的的パーソナリティーを目指すのであれば、認知をポジティブな方向にゆがませ、たとえば今日は体調悪くて結果は出ないだろうけど、どうしてもこの譜面をプレイしたいと行動したり、音ゲープレイ時(後)に「リザルトは悪かったけどこの部分が楽しかった・興奮した・見えた気がする」などに意識を変えたりすることの工夫の積み重ねをすることで近づいてくるかもしれません。

f:id:ymonymon:20171216182051p:plain

(フロー体験入門―楽しみと創造の心理学(p172)より。積極的(受け身ではない)レジャーと生産的活動で認知が違うと感じ方も異なるという当たり前な事が書かれている)

人間の介在

ギリシャ語で「idiot(馬鹿)」はもともとは「一人きりで暮らす人」を指していたらしいです。

idiot - Wiktionary

音ゲーは一人でプレイできるゲームです。私が格ゲーなどではなく音ゲーを長く継続してプレイしてきた理由も一人でプレイできるゲームだったからなんですが、腕前向上の視点だとなるべく群れたほうが良さそうです。(音ゲーソーシャルゲームだったのです!)

ゲームにハマる人はいろんな人がいるので、通常の人間関係より理解にエネルギーを費やす必要があるかもしれませんが、信頼関係が出来た人や信頼関係が想定できる人と一緒に遊べるのはとても楽しいです。

B4UTに参加させてもらってから部内IRや交流戦などなるべく参加していますが、私はゲームで負ける事も勝つ事も抵抗あったんだなと気が付きました。特に交流戦のカードの決め方は自分の実力に近い人と配置されるので、参加人数が少ないと実力差も広がってしまいますが、みんな限定された時間等のリソースの中で相手に失礼無いよう最大限頑張るので、相手の実力が高い場合であっても一矢報いるチャンスはあるし、相手の実力が低い場合であっても油断すると一矢報いられるプレッシャーを感じられ、とても楽しく、終わった後の会話がすごく弾みます。

大学の音ゲーサークルはその大学に所属していなかったり、インカレ許容している場合も近くなかったり、そもそも大学生属性を持っていないと所属できませんが、社会人音ゲーサークルをもっと作ってもいいかと思います。

サークル間の交流も盛んで、京都の人が何十人も東京に来てくれて音ゲーしたり、大阪の人と交流するために何十人も大阪に行って音ゲーしたり、やったことは楽しい経験ですがまだ理解できません。(;^ω^)

 

音ゲーはどうすれば楽しめるのか? は人がどう楽しんでいるかを観察して真似する事が一番の近道かもしれません。ミラーニューロンという部位が霊長類の脳にはあると言われていて、単純に一緒の場にいて楽しんでいる人がいると楽しいですし、スポーツも言語化して教えるより動きを見せて真似するのが一番伝わりやすいと聞きます。

 

幸福の話に戻ると、一般的な人間は日々の生活の中で食事と信頼できる人間との交流に大きな幸福を感じるようです。その次ぐらいに趣味らしいです。これは人間というハードウェアの中に我々がいる以上、遺伝子や人類の進化の歴史からは逃れられないため、理解できる優先度です。

自己や他者は我々の遺伝子に刻まれた最高のコンテンツである以上、それに最適化したムーブ(迷惑をかけすぎない範囲で最大限楽しむ)を心掛けることで、楽しさの相乗効果が発生しそうです。

フローの話に戻ると、自己目的的パーソナリティー群はそうでない群に比べて家族との交流の時間が長く週四時間ほどらしいです。これは家族を大切にしろという表面的な話ではなく自分の居場所や心理的な安全を持っているかが重要なのでは無いかと私はとらえました。勉強や仕事、家族や友人関係に何かしら不安を抱えていると、どうしてもフロー状態には入りずらいはずです。不安を認識するのは認知の問題ですが、良い状態であることに越したことはなく、安全基地と呼べる環境が強固な人間は、結果的に音ゲーが上手くなりそうです。 

f:id:ymonymon:20171216182305p:plain

(フロー体験入門―楽しみと創造の心理学(p116)より。人を介在すると感情が伴いやすい。友人すごい大事)

まとめ

そんなわけで、音ゲーを楽しむとはどういう意味か? どうすれば楽しめるのか? 現在の私なりの認識をアウトプットしました。

音ゲーは一人で遊べるゲームですが人間を介在した方がより楽しみやすく腕前の向上には良さそうです。フロー状態に入るためには自分の能力に適した少し上の難しい難易度に挑戦するというのが基本ですが、楽しむ事自体が入りやすさのきっかけになりやすそうです。様々な安全基地を確保し健康等も含めた不安を排していけばフロー状態の再現性が上がりそうです。フロー状態の再現性をさらに高めるには、他者など外部に依存しすぎず、その行為自体を楽しむにはどうすればいいか試行錯誤続ける事が重要になりそうです。

 

音ゲーは興味深いゲームです。まだ音ゲーについてはよくわかりませんが、引き続き上記認識の検証と追加調査もふまえた上のプレイしていけたらなと思います。

ポップンミュージックにおける筋肉について

 「#音ゲーマー達の発信所 (1枚目) Advent Calendar 2016」の15日目を担当させていただきます@ymonymonです。

www.adventar.org

 

 ㊗️うさねこ稼働開始おめでとうごさいます。🎉

f:id:ymonymon:20161214141834j:plain

 

 さて、今回はポップンミュージックにおける筋肉について語ろうかと思います。他の音ゲーにも当てはまる部分もあると思いますので、ぜひ読んでいただければと。

 

 自己紹介として私はポップンミュージックの全クリを目指すクリアラーで現在残12曲(LV50とリナスケニエスペ新曲のsc,tc)のおっさんです。

 

まずポップンミュージックにいわゆる「筋トレ」は必要なのかと言われたら不要派です。


 理由として3つあります。

  • そもそも不要な筋肉をつけてしまうと動作が重くなってしまう。
  • 筋トレする暇あれば少しでも譜面分析やプレイ時間を増やしたほうがよい。(必要な筋肉は現地調達)
  • ランカーさん筋肉必要って言ってる?

 

 何人かのランカーさんに「音ゲー上手くなるにはどうすればいいか?」について聞く機会がありがたいことにあったのですが、みな必ず「音ゲーを楽しむこと」を上手くなるために必要な要素としてあげていて、もっと具体的に教えて欲しいのですが言語化するのが難しいようです。

 「音ゲーを楽しむこと」について私はまだよくわからないのですが、逆に音ゲーがつらくなる要素を極力排除するというアプローチであればいくつか発見できそうです。

 音ゲーがつらくなる要素も人それぞれですが、大多数の人に賛同が得られそうなのは、そもそもプレイに集中出来なかった時や疲れを感じたりケガをしてしまい痛くて音ゲー出来ない時はみんなつらいよねーと。

 

 そこで筋肉の話に戻りますが、ポップンに筋トレ不要の論拠としてあげた要素のうちいくつかは形を変えて反論できそうです。

  • 必要な筋肉が明確であればそれを鍛える価値があるのでは?
  • プレイ出来る時間の上限があるのだから、プレイ出来ない時間に筋トレしたら?

  また「筋トレ」の範囲を広げ運動全般についても考えてみると、体力一般をつける方法や疲労回復の方法など音ゲーのつらい部分を軽減しより楽しむ方向に繋げられそうです。


 さぁ、筋肉について語りましょう!💪*1

 

・骨間筋

(画像は左手の甲側からみたときの背側骨間筋。中指を立てているわけじゃないよ)

f:id:ymonymon:20161213030824p:plain

 骨間筋は手でじゃんけんのパーの形を作るときに使われる筋肉です。

 ポップンのように手を最大限に開いたり閉じたりするゲームではとても使われる筋肉です。筋肥大をさせたい場合は反対側の手を各々の指で頑張って挟むを繰り返せば甲側から触れるようになります。

 疲労を感じないためと速く正確に動かせるようになるたのトレーニングとしてはお風呂の中で手をパーの状態から指の間だけを開閉する運動をなるべく速く繰り返しましょう。何十回か開閉すると疲れを感じると思うので少し休み3セットぐらい1日置きぐらいすれば開閉する速度や回数が増えていきます。

(ちなみにポップンと関係ないですが、足の骨間筋は外反母趾の予防や進行の阻止に効果があるとのエビデンスがあるのでヒール👠を履く属性の方はぜひ鍛えておきましょう)

 

・指屈筋

(画像は左手の平側から見た時の左腕の浅指屈筋)

f:id:ymonymon:20161213033633p:plain

 指屈筋は手で何かを握るときに使われる筋肉です。(正確には2~5の指の第1関節と第2関節を曲げるときに使われる筋肉です。浅指屈筋が第2関節を担当し、深指屈筋は第1関節を担当しています。)握力でも重要な筋肉です。

 トレーニングとしてはお風呂の中で第2関節から先の開閉運動を上記と同じような感じで行いましょう。筋肥大を狙うならリストカールです。

 

・指伸筋

(画像は総指伸筋)

f:id:ymonymon:20161213035447p:plain

 指伸筋はじゃんけんのグーの状態からパーの状態にするときに使われる筋肉です。

そして―これがポプ筋です。🎉

 高難易度に特攻したときは主にここが疲れると思います。

 指を閉じたり開いたりするための筋肉が前腕についていることにはじめは違和感を感じるかもしれませんが、そういうものらしいので事実を受け入れましょう。

 トレーニングとしては上記の指屈筋と同じでもかまわないですが、指の第3関節や手首も含めて開閉をすると効果を感じやすいです。筋肥大を狙わなければ指屈筋と指伸筋は同時に鍛えられます。筋肥大を狙うのであればリバースリストカールです。

 

・筋肥大は計画的に

 筋肥大を狙いすぎると全体の動作が重くなってしまう危険性があります。筋肥大に関わる筋肉は速筋と言われて速く重い動作を担うのですが、筋肉は脂肪より重いため余計な筋肉を付けすぎると速く動かしにくくなる危険性があります。音ゲーは一曲だいたい2分ぐらいなので確実に遅筋も使われます。速筋と遅筋をバランスよく鍛えましょう。

 

・指のアイソレーション

 いままで説明した大まかな3つの筋肉は筋肉自体を鍛えるというよりは周辺の血管等を鍛えて疲労を感じにくくすることや、脳が指を動かしやすくなるためのトレーニングの一部と考えたほうが良いです。

 右利きの音ゲーマーはよく左手でご飯を食べ始めますが、より上級のアプローチとしてFinger Tutting界があります。

www.youtube.com

 Kinectなどでこういう音ゲーがほしいですね。(脱線)

 

 Finger Tutting界に行く必要までは無いのですが特に利き手の反対の手の指のアイソレーションは意識していきましょう。アイソレーションは筋肉の知識や筋トレの経験は必ずしも必要ないのですが、特定の部位を動かして他の部分を動かさないという部分では似た業界です。

 そして音ゲーではアイソレーションは程々で良く、必要なときに必要なボタンを押せればそれでいいです。実用的なトレーニングとしては乱やS乱オプション。上手い人の上げている運指をそのまま真似たり改良することです。(片手力や出張力と呼ばれています)

 

・抗重力筋

 ポップンなど立って行う音ゲーでは抗重力筋が重要となってきます。若い人は気にしなくていいかもしれないですが、年を取ってくるとだんだん長時間立ってられなくなっていきます。そのことに気が付ければいいのですが「なんとなく集中できないな……」という症状で現れるので、なんとなく音ゲーに集中できないと感じる場合は鍛えてみましょう。詳しくはコナミスポーツなどのインストラクターさんに聞いて下さい。

 

・腰痛対策

 腰痛はそもそも人類が二足歩行をはじめたころからの(略

 腰痛はまず整形外科を受診し大きな問題が無ければ、整体やカイロなどの代替医療に頼ることが多いです。慢性的に腰痛を放置しておくと症状が改善しても脳が痛みを感じ続けることもあるので認知行動療法も選択肢として覚えておきましょう。

 腰痛を予防するための筋肉としては抗重力筋の一つである臀筋(鍛えやすい)、腹斜筋。あとはプランクなどで鍛えられる各種インナーマッスルを鍛えるのが良いと言われています。

 

・腱鞘炎やばね指対策

 こちらもずいぶん悩まされていたのですがだいたい対策はパターン化できています。フォロワーさんたちもよく悩んでいますが基本は絶対安静です。病院に行く場合はゲームということが恥ずかしい(面倒くさい)場合は手を使う仕事と言い張りましょう。手や指のような無意識に動かす箇所なのでサポーターやテービングをして普段の生活を行ったり寝たりすると回復の速度が速いです。

 多少の傷みであればプレイ中はアドレナリンのお陰で痛みを感じなくなり腕前の影響度はほとんどないですが、更に傷つく可能性が高いのでなるべくさけましょう。少しでも痛みを感じたら傷が浅い内に安静を意識し回復につとめるのが無難です。酷くなったあとの腱鞘炎は本当に治りにくいです。

 神経が傷ついてしまった場合はメコバラミンなどがあります。MSMクリームはひとまず痛みが治まるような気がするので私にはあっていますが、それよりもお風呂に入りサポーター付けて患部を動かさないようにし寝るが一番治りが早い感じがしています。

 私は左腕がひどく尺骨神経脱臼していてこちらもよく神経が傷ついてしまうのですが、こちらも対策は腱鞘炎と同じように絶対安静が基本とし痛みと付き合っています。

 

  ・心拍トレーニング

 俗に言う有酸素運動は筋トレなどの無酸素運動と対比して語られることが多く、近年わかってきたエビデンスのある脳への影響は嘘かと思えるぐらい良いものが多いです。集中力の向上や不安感の軽減など音ゲーをクリアするためには必要なものがつまっています。

 音ゲーだけで同じような負荷の運動ができればいいのですが、プレイ待ちなどその状態に上手く入れない場合が多いので、別途時間をとるのが確実だと思います。

 

 

~~~

 

 いままでずいぶん仕事が忙しいなど理由をつけて運動をさぼっていたのですが、最近運動が再開できたことにより、音ゲーで長時間プレイができるようになりました。

 

 トレーニング前はゲーセンに行く日はポップンが6クレで間に多機種を挟んで1日合計約10クレの週2回のルーチンだったのですが、トレーニング後はコンスタントに休みの日はポップンだけで20クレぐらい集中が続くようになりました。

 どれぐらい集中が続くのか試してみた所、開店凸から閉店までポップン66クレプレイする事ができたので、それなりに効果が高そうです。

 

 

まとめ:

  • 指伸筋がポプ筋!🎉
  • ポップンは筋トレだけなら不要。運動まで概念を拡大したらメリットあるかも。ただし優先度は譜面分析や音ゲープレイより下。
  • 1日に66クレはできる!

明日はSo_le_no_idさんです。スコアツールはよいぞ。

*1:私は医療や運動の専門家ではないので、間違った説明が含まれている場合があります。情報の取扱にはご注意下さい。